۲ مطلب با کلمه‌ی کلیدی «SDL» ثبت شده است

اوّلین برنامه با SDL1.2 - قسمت دوم

سلام!

جلسه ی پیش با روش ایجاد یک پنجره در SDL آشنا شدید. این جلسه می خواهیم طرز نشان دادن یک تصویر در آن پنجره را به شما نشان دهیم.

همان طور که جلسه ی پیش متوجّه شدید، می توان در یک SDL_Surface پنجره را ذخیره کرد. در این نوع از متغیر، می توان یک عکس هم ذخیره کرد. SDL برای Load کردن یک عکس با فرمت BMP یک تابع دارد با مشخّصات زیر؛

SDL_Surface *SDL_LoadBMP( const char *fileAddress );

همان طور که مشاهده می کنید، خروجی این تابع یک *SDL_Surface است، پس می توان خروجی حاصل از این تابع را در یک *SDL_Surface ریخت. اگر آدرس فایل شما چیزی مانند

"/path/to/image.bmp"

بود، آن گاه باید همین آدرس را به تابع ورودی دهید. مثل مثال زیر؛

SDL_Surface *image = SDL_LoadBMP( "/path/to/image.bmp" )

;

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
روزبه صیادی

کتاب خانه ی SDL، کتاب خانه ای برای کارهای گرافیکی

سلام!

طی چند جلسه ی آینده، مقداری به کار های گرافیکی خواهیم پرداخت تا بتوانیم از چیزهایی که تا به حال آموخته ایم، برای ایجاد پروژه استفاده کنیم.

یکی از بهترین گزینه ها، کتاب خانه ی SDL (مخفف Simple DirectMedia Layer) است. این کتاب خانه (و کتاب خانه های دیگری که بر اساس این کتاب خانه به وجود آمده اند) به شما امکان ایجاد یک محیط گرافیکی را می دهند که بسیار سریع است. زیرا به جای این که از cpu استفاده کند، از کارت گرافیک برای اجرا شدن استفاده می کند. ضمنا تغییرات صفحه را نشان می دهد، کلّ صفحه را از اوّل رنگ آمیزی نمی کند.

۱ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
روزبه صیادی